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Auteur Pierre Corbinais |
Documents disponibles écrits par cet auteur (13)

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Pierre Corbinais, Auteur ; Halfbob, Auteur |Dans Topo (017, 05/2019)Présentation du jeu vidéo "Minecraft" (record mondial de vente) développé par Markus Persson, alias Notch : type de conception, principes ludiques (construction d'objets à base de blocs assemblés), raisons et conséquences de son succès populaire[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Libon, Auteur |Dans Topo (016, 03/2019)Etude du statut de tricheur ou de mauvais joueur à l'heure des jeux en réseau. Historique du développement des jeux vidéo et de l'intérêt de tester les failles ou les limites des règles du jeu par des codes de triche mis en place par les testeur[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Clément Fabre, Auteur |Dans Topo (015, 01/2019)Réflexion sur la difficile adaptation des jeux vidéo au cinéma à partir de l'étude de réalisations produites ("Angry Birds", "Prince of Persia", "Resident Evil", "Tomb Raider", "Rampage", "Warcraft", "Ratchet & Clank", "Assassin's Creed"), ayant[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Christophe Gaultier, Auteur |Dans Topo (014, 11/2018)Evocation des MODS, ces petites modifications permettant de transformer un jeu vidéo existant de manière plus ou moins importante en y introduisant des variantes, généralement réalisées par des amateurs et ensuite partagées gratuitement. Exemple[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Ben Baker, Auteur |Dans Topo (013, 09/2018)Analyse humoristique d'une nouvelle tendance dans l'univers des jeux vidéo, en 2018 : des jeux aux durées de vie plus courtes pour pouvoir atteindre la fin plus vite. Historique de la durée nécessaire pour finir un jeu depuis les années 1990 : é[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Emilie Gleason, Auteur |Dans Topo (012, 07/2018)Projection humoristique dans un futur proche : épuisement des métaux nécessaires à la production du matériel électronique, disparition du plastique, faillite de l'industrie technologique, fin des jeux vidéo, réapparition du carton comme matériau[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Halfbob, Auteur |Dans Topo (011, 05/2018)Etude de la tendance observée chez les jeunes consistant à se filmer pendant un jeu vidéo, suscitant parfois ensuite des millions de vues de la part d'abonnés sur YouTube. Analyse de cette mode de vidéastes appelés Youtubeurs, devenue une pratiq[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Olivier Pelletier, Auteur |Dans Topo (010, 03/2018)Analyse humoristique des techniques commerciales s'inspirant des codes pratiqués dans l'univers du jeu vidéo (Internet, smartphone) : principe de gamification ou ludification (quête, obstacles, récompense, déblocage de niveaux) ou programmes de [...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Pierre Ferrero, Auteur |Dans Topo (009, 01/2018)Compte rendu humoristique du débat autour des éventuels dangers des jeux vidéo pour la santé et sur l'équilibre des adolescents joueurs (violence, abêtissement, dépendance...). Arguments neurologiques d'accusation et de défense (sécrétion de dop[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Tamia Baudouin, Auteur |Dans Topo (008, 11/2017)Etude de deux notions informatiques : le bug (erreur de codage informatique) et le glitch (micro-dysfonctionnement rencontré lors d'une partie de jeu vidéo). Différences et causes possibles malgré le travail des programmeurs et testeurs. Impacts[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Henri Lemahieu, Illustrateur |Dans Topo (007, 09/2017)Présentation d'outils et logiciels simples pour réaliser soi-même des jeux vidéo (graphisme, son, publication en ligne), sans avoir besoin de connaissances en programmation informatique.![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Lucas Varela, Illustrateur |Dans Topo (006, 07/2017)Présentation des "game jams" : compétition consistant à concevoir un jeu vidéo sur un thème imposé en un temps donné, en respectant des contraintes (seul ou en équipe, en ligne ou en présentiel...), existant selon différentes formules ("train ja[...]![]()
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Pierre Corbinais, Auteur ; Halfbob, Auteur |Dans Topo (002, 11/2016)Quelles sont les techniques élaborées par les créateurs de jeux gratuits en ligne ("free to play" sur Facebook et téléphone portable) pour créer l'addiction chez les joueurs ? Quel est le modèle économique de ces jeux ?